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ターンとフェイズ | |
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『VERSUS〜ヴァーサス〜』では、自分と相手の時間の区切りを「ターン」と表現し、その積み重ねによって進行します。 プレイヤーは『アタック側』と『ブロック側』に分かれ、この二つの役割をターンの進行に従って入れ替わりながら、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たすまでゲームを進めていきます。 また、『アタック側』の方がより多くの行動が可能です。 次にターンは幾つかの「フェイズ」で構成されています。 各フェイズ毎に行えることが決まっており、これを順番に行うことでターンを進めていきます。 フェイズの名称・順番・行動は以下のようになっています。 @・リロードフェイズ 『アタック側・ブロック側』 ・リロードフェイズ開始時に効果を発揮するアビリティ等を処理する。 『アタック側』 ・デッキの上からカードを1枚手札に加える。 ・魔力置き場の裏向きの魔力カードを全て表向きにする。 ・睡眠状態のキャラクター全てを活動状態にする。 ・手札の魔力カード1枚を表向きで魔力置き場に配置する。 ・活動状態の持ち主があなたのキャラクター1人を魔力カード置き場に移動することが出来る。 ↓ A・スタンバイフェイズ 『アタック側・ブロック側』 ・スタンバイフェイズ開始時に効果を発揮するアビリティ等を処理する。 『アタック側』 ・キャラクターカードを2人まで睡眠状態で配置する。 ・アイテム(サポート)を目標に配置する。 『アタック側・ブロック側』 ・使用タイミングがスタンバイフェイズのアビリティ・アイテム(マジック)を使用する。 ↓ B・バトルフェイズ 『アタック側・ブロック側』 ・バトルフェイズ開始時に効果を発揮するアビリティ等を処理する。 『アタック側』 ・キャラクターによるアタックの宣言。 『ブロック側』 ・アタックが宣言された場合、キャラクターによるブロックの宣言。 『アタック側・ブロック側』 ・使用タイミングがバトルフェイズのアビリティ・アイテム(マジック)を使用する。 ↓ C・エンドフェイズ 『アタック側』 ・自分のターンを終了する。 ・手札の枚数が上限(7枚)を超えている場合、7枚になるように手札を捨て札置き場に置く。 ↓ 以上の処理を終えた後、『アタック側』と『ブロック側』を入れ替え、次のターンを開始します。 | ||
| リロードフェイズ | ||
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ターンの始めで、主に補充を目的としたフェイズです。 まず、リロードフェイズ開始時に発揮するアビリティ等がある場合、それを解決します。 次に以下の順に『アタック側』は行動します。 @・自分のデッキの上から1枚を手札に加える。 (ただし、先攻1ターン目は、これは行いません) このとき、「補充」を持つキャラクターが『アタック側』の場に配置されていた場合、その総数分X枚を追加でデッキの上から引き手札に加える。 ↓ A・魔力置き場の裏向きの魔力カードを全て表向きにする。 ↓ B・睡眠状態のキャラクター全てを活動状態にする。 ↓ C・手札の魔力カード1枚を表向きで魔力置き場に配置できる。 ↓ D・活動状態の持ち主があなたのキャラクター1人を魔力カード置き場に移動することが出来る。 | ||
| スタンバイフェイズ | ||
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スタンバイフェイズは、キャラクターやアイテム(サポート)の配置やアビリティやアイテム(マジック)による攻防などを行うフェイズです。 まず、スタンバイフェイズ開始時に発揮するアビリティ等がある場合、それを解決します。 次に以下の行動を『アタック側』・『ブロック側』はそれぞれ行えます。 『アタック側』 ・キャラクターカードを睡眠状態で配置。 この際、キャラクターカードのE(配置コスト)の数値の魔力置き場の使用可能な魔力カードを裏返すことで支払わねばなりません。 また、使用可能な魔力カードが残っていれば一ターンに合計で最大2人までキャラクターを配置することが出来ます。 また、配置されたキャラクターが「臨戦」を持っている場合、そのキャラクターは活動状態で配置されます。 ・アイテム(サポート)を目標に配置。 この際、アイテム(サポート)のE(配置コスト)の数値の魔力置き場の使用可能な魔力カードを裏返すことで支払わねばなりません。 また、使用可能な魔力カードが残っていれば何枚でも配置することが出来ます。 『アタック側・ブロック側』 ・使用タイミングがスタンバイフェイズのリーダーまたはキャラクターのアビリティの使用。 この際、各アビリティの○または( )内の数値(+Xとなっているものは、その分も合わせた数値)の魔力置き場の使用可能な魔力カードを裏返すことで支払わねばなりません。 ・使用タイミングがスタンバイフェイズのアイテム(マジック)の使用。 この際、アイテム(マジック)のE(使用コスト)の数値の魔力置き場の使用可能な魔力カードを裏返すことで支払わねばなりません。 以下は、リーダまたはキャラクターのアビリティ・アイテム(マジック)の処理の順序です。 アビリティやアイテム(マジック)による攻防の順序でもあるので重要な内容です。 例 @『アタック側』:『ブロック側』のキャラクター(AP1/DP1)に対して、リーダーのアビリティ(2ダメージを与える)を使用 ↓ A『ブロック側』:『アタック側』のリーダーのアビリティに対して、キャラクターのアビリティ(アビリティ1つを無効化)を使用 ↓ B『アタック側』:『ブロック側』のキャラクターのアビリティに対して、アイテム(マジック)(アビリティ1つを無効化)を使用 ↓ C『ブロック側』:パス ↓ D『アタック側』:パス → 終了 上記例のように『アタック側』・『ブロック側』が連続でパスを宣言するまで交互に各行動を行った場合、処理する順序は最後に行われた行動から遡って処理していきます。 よってこの例の場合は、 B:『アタック側』のアイテム(マジック)の効果により、『ブロック側』のキャラクターのアビリティが無効化される。 ↓ A:Bで『ブロック側』のキャラクターのアビリティを無効化されているため、『アタック側』のリーダーのアビリティは無効化されない。 ↓ @:Aで『アタック側』のリーダーのアビリティを無効化されていないので、『ブロック側』のキャラクターにリーダーのアビリティによって2ダメージが与えられ捨て札となります。 最終的に、『アタック側』・『ブロック側』がともに行動の終了を宣言することで、スタンバイフェイズは終了します。 | ||
| バトルフェイズ | ||
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バトルフェイズでは文字通り、キャラクター同士によるバトルを行います。 まず、バトルフェイズ開始時に発揮するアビリティ等がある場合、それを解決します。 次に以下の行動を『アタック側』・『ブロック側』はそれぞれ行えます。 『アタック側』 ・活動状態のキャラクター1人を選択し、『ブロック側』に対してアタックを宣言する。 『ブロック側』 ・『アタック側』のキャラクターがアタックを宣言している場合、それに対して活動状態のキャラクター1人を選択してブロックを宣言する。 『アタック側・ブロック側』 ・使用タイミングがバトルフェイズのリーダーまたはキャラクターのアビリティの使用。 この際、各アビリティの○または( )内の数値(+Xとなっているものは、その分も合わせた数値)の魔力置き場の使用可能な魔力カードを裏返すことで支払わねばなりません。 ・使用タイミングがバトルフェイズのアイテム(マジック)の使用。 この際、アイテム(マジック)のE(使用コスト)の数値の魔力置き場の使用可能な魔力カードを裏返すことで支払わねばなりません。 以下は、『アタック側』のキャラクターによる『ブロック側』に対してアタックが宣言された場合の処理の方法です。 このゲームの要となる重要な内容です。 アタックに対して、 『ブロック側』 ・キャラクターによるブロックを宣言しない場合。 『ブロック側』のリーダーに『アタック側』のアタックを宣言したキャラクターのAP分のダメージが与えられます。 ・キャラクターによるブロックを宣言する場合。 お互いのキャラクター同士によるバトルが行われ、勝敗は以下のようにお互いのAP/DPを比較して判定します。 例@ 『アタック側』(AP2/DP2) VS (AP1/DP1)『ブロック側』 『アタック側』AP2 > DP1『ブロック側』 『アタック側』DP2 > AP1『ブロック側』 『ブロック側』は捨て札されます。 『アタック側』は捨て札されません。 例A 『アタック側』(AP2/DP1) VS (AP1/DP1)『ブロック側』 『アタック側』AP2 > DP1『ブロック側』 『アタック側』DP1 = AP1『ブロック側』 『アタック側』・『ブロック側』ともに捨て札になります。 |
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| エンドフェイズ | ||
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ターンの最後になります。 ここでは、『アタック側』の手札が何らかの事情により上限を超えている場合、手札を何枚かを捨て札置き場に置き、手札を上限に合わせるよう調整するフェイズです。 手札の上限枚数を超えた手札を持ったまま、このフェイズを終了することはできません。 手札の上限は7枚です。充分に注意してください。 エンドフェイズを終了することで、ターンは終了します。 そして、『アタック側』と『ブロック側』を入れ替えて、再びリロードフェイズに戻ります。 |
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